El mercado dominicano de venta de videojuegos incluye ofertas consideradas con alto contenido violento, que quedan a disposición de los ciudadanos con una edad superior a los 24 años en las tiendas de mayor renombre en el país, aunque son de fácil acceso para los menores de edad en mercados informales como “La Pulga” y otros establecimientos de venta.
Los videojuegos violentos también pueden ser adquiridos en las plataformas en línea de las consolas tradicionales, como Play Station de la corporación Sony, que pone a disposición de los usuarios los videojuegos para ser descargados tras realizar un pago electrónico. El martes pasado, el psiquiatra José Miguel Gómez advirtió de que los videojuegos, entre estos el Pokemón Go recién llegado a República Dominicana, producen adicciones y crean un síndrome de abstinencia similar a la dependencia de una droga.
Gómez, expresidente de la Sociedad Dominicana de Psiquiatría, dijo que los psiquiatras están preocupados porque están recibiendo a niños referidos de colegios y escuelas públicas con problemas de adicción al videojuego, porque duran de entre ocho y 12 horas frente a una pantalla.
El mayor consumo de esos videojuegos, de acuerdo a consultas con empresas vendedoras, suele producirse en los centros de internet y de alquiler de consolas, donde no existe ningún tipo de regulación a las edades de los usuarios. Los juegos más populares en República Dominicana de contenido agresivo son Grand Thef Auto, inspirada en la ciudad de Miami de 1980, donde el usuario debe cumplir misiones que incluyen asesinatos para avanzar de nivel. Otro muy popular y de “fiebre de juego” muy reciente es la Call of Duty: Black Ops.
Una de las características más populares de este último juego es que permite el juego entre equipos conformado por amigos a través de la Internet, una modalidad de juego que atrae y une a personas alrededor del mundo.
Una modalidad de fácil acceso a los juegos violentos en República Dominicana son los centros de internet, espacios que han ido en evolución hasta fusionarse un poco con los tradicionales centros de videojuegos, que por un pago por tiempo permiten a los usuarios alquilar una consola y su juego.
El tema de los videojuegos más populares en República Dominicana depende mucho también de las consolas de las que se hablen: en las de Nintendo priman sus juegos tradicionales, la serie de videojuegos de Mario Bross y Zelda, por ejemplo; en las de Play Station resaltan la Call of Duty y juegos de deportes y la consola de Microsoft salen la misma Call of Duty y la Grand Thef Auto.
En la compañía dominicana Power Games, una de las populares en la venta de videojuegos, resaltan que sus usuarios se decantan más por los deportes, con las ediciones de MLB The Show, la edición de las grandes ligas de béisbol en Estados Unidos, y por la opción de la 2K-NBA, sobre el mejor baloncesto del mundo.
Yesenia Mejía, una de las ejecutivas de la compañía, señala que ante los videojuegos violentos que están a la venta tienen la prescripción de no venderlo a menores de 24 años, pero reconoce que en ocasiones los mayores de esa edad les regalan esos juegos niños menores de edad.
En su tienda son más vendidos los de la NBA, Grandes Ligas, que se intercambian los primeros puestos en función de la época del año y la temporada del deporte, y luego la Grand Thef Auto.
Implicaciones
Para hacer frente a estos riesgos de los videojuegos, el doctor José Miguel Gómez insta a educarlos sobre los agravantes e implicaciones emocionales y conductuales que provocan, citando bajo rendimiento en la escuela, abandono de los estudios y desmotivación en la socialización, “porque solo quieren estar aislados”.
Para hacer frente a estos riesgos de los videojuegos, el doctor José Miguel Gómez insta a educarlos sobre los agravantes e implicaciones emocionales y conductuales que provocan, citando bajo rendimiento en la escuela, abandono de los estudios y desmotivación en la socialización, “porque solo quieren estar aislados”.
“Esos adolescentes son los que desarrollan conductas solitarias, esos adolescentes son gregarios; sin embargo cuando están frente al videojuego desarrollan conductas aisladas que no les interesa ninguna otra actividad ni familiar, ni grupal ni social, y estas son de las complicaciones que tienen éstos, incluyendo el Pokemón”, asegura el profesional.
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RECTOR DICE POKEMÓN REPRESENTA TECNOLOGÍA
El rector del Instituto Tecnológico de Las Américas (ITLA), José Armando Tavárez, considera que el juego virtual Pokemón representa a las tecnologías innovadoras y fomenta la realidad aumentada, por lo que exhorta a la población a no cerrarse a esta forma de entretenimiento.
RECTOR DICE POKEMÓN REPRESENTA TECNOLOGÍA
El rector del Instituto Tecnológico de Las Américas (ITLA), José Armando Tavárez, considera que el juego virtual Pokemón representa a las tecnologías innovadoras y fomenta la realidad aumentada, por lo que exhorta a la población a no cerrarse a esta forma de entretenimiento.
“Pienso que es una realidad. Utiliza una tecnología que se está desarrollando desde hace tiempo, combinando el mundo físico con el virtual. Es un juego que ciertamente, como entretenimiento, cumple con su reto de ser viral, mucha gente ha utilizado esto a nivel de marketing y promoción”, sostiene.
Aunque Tavárez admite que el videojuego, como todo en la vida, tiene su riesgo y llama a los ciudadanos a mantenerse alertas y saber distinguir entre lo positivo y negativo, entiende que este puede ser muy efectivo y productivo si se aplica en el ámbito educativo. “Todo implica un riesgo. Si usted tiene activado en su celular la geolocalización de su celular cualquier persona lo puede localizar”, indicó.
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